quinta-feira, 26 de fevereiro de 2015

Como não contar uma historinha infantil...

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2015

Silent Hill 2

Detonado de Silent Hill 2       Detonado em vídeo

por RaFaMp







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Historia ( Antes do jogo começar/Sem Spoiler )

História


James Suderland perdeu sua esposa há três anos. Aparentemente ela adoeceu e, em seguida, veio a falecer. O problema é que hoje ele recebeu uma carta dela,dizendo que está triste, esperando por ele em Silent Hill, no "lugar especial" dos dois. 

James, confuso com a carta, parte para a cidade em busca desse lugar. Sua primeira pressão é de que seja no parque da cidade, onde eles passaram momentos maravilhosos anos atrás. 

Finais


cinco finais

Aqui seguem as regras para chegar aos cinco diferentes finais do game: 
Leave 
Descrição: Digamos que este é o final mais feliz... 
  1. Acerte Maria de vez em quando
  2. Tente ficar com ela o mínimo de tempo possível
  3. De vez em quando, olhe a foto de Mary e leia sua carta
  4. No último corredor, espere a conversa que surge no ar terminar para seguir em frente


In Water 
Descrição: O sentimento de culpa foi muito grande... 
  1. Examine a Faca de Angela constantemente
  2. Leia o diário no topo do hospital
  3. Ouça a gravação da fita no Reading Room no Nightmare Hotel


Maria 
Descrição: Para mim é um final não muito agradável, pois vc decide ir embora com Maria mas elas está doente(provavelmente como Mary), e James ainda terá panaróia.
  1. Fique com Maria o máximo de tempo possível
  2. Evite acertá-la e defenda ela dos inimigos (menos do Pyramid Head)
  3. Nunca leia a carta de Mary, nem olhe sua foto
  4. Não ouça a conversa do último corredor


Rebirth 
Descrição: Já ouviu falar em magia negra? Rebirth em inglês é ressurreição. 
Junte os quatro itens abaixo, depois de ter terminado o game pelo menos uma vez: 
  1. White Chrism
  2. Lost memories Bool
  3. Obsidian Goblet
  4. Crimsom Ceremony Book


Dog 
Descrição: O final comédia do game, que chega a ser patético de tão "nada a ver"... 
  1. Faça os três primeiros finais ou um deles, mais o Rebirth
  2. Entre no Observatory Room do Nightmare Hotel e encontre seu cachorro lá.
  3. Olhe para ele e diga - Então era você o tempo todo!



Início


Entrada de Silent Hill

O game começa em um banheiro público na entrada da cidade, que por acaso está fechada. Você só tem uma foto e uma carta. Se não quiser fazer o final Leave,não examine esses itens. Saia do banheiro e uma animação irá acontecer. Em seguida, vá até o seu carro e pegue o mapa da cidade. Nele, você irá ver que,além da entrada principal, existe uma pequena estrada que dá a volta e entra na cidade também. É uma escada à direita da entrada. Desça e siga a estrada. Essa estrada é bem longa. Você irá passar por um poço (dentro dele existe um save point), mas logo você chegará a um portão. Bem vindo ao cemitério de Silent Hill. 

Dentro do cemitério, você encontrará Angela, uma mulher conturbada que vaga pela cidade em busca de sua mãe e irmão, mas odeia seu pai por motivos desconhecidos (porém óbvios). 

Depois da conversa, continue seguindo o caminho até chegará cidade. Se você já terminou o game alguma vez, ouvirá aqui o som de uma serra elétrica. Ela está ao sul da tela, presa em alguns troncos de árvore. Seu dano é absurdo, mas como arma, é um lixo, nunca acerta os inimigos a tempo. 


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Ruas de Silent Hill - 1ªParte


Pouco depois de entrar na cidade, você encontrará marcas de sangue no chão.Quando ames olhar para o lado, verá um vulto se movendo. Não adianta querer fazer nada. Sua única alternativa é seguir este vulto. Siga até a Vachss Road.No final dela, você encontrará um túnel. Entre nele e James irá pegar um rádiovelho. Quando isso acontecer, o primeiro zumbi irá surgir. Automaticamente,James pega um pedaço de pau, mas quem tem que bater é você. Acabe com ele o zumbi. A partir de agora, a cidade está repleta de monstros. 

Feito isso, siga para a Martin ST. Em seu final, existe um homem morto caído no chão. Examine-o para pegar a Apartment Key. Agora, seu objetivo é entrar no WoodSide Apartment, mas se quiser, pode dar uma olhada nas outras ruas da cidade em busca de itens. 

Wood Side Apartment

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Wood Side Apartment


Logo no hall de entrada, existe um mapa na parede. Pegue-o e suba para o segundoandar. Entre no apartamento 205. Pegue a Flash Light (lanterna) em um manequim.Quando fizer isso, o segundo tipo de zumbi vai aparecer (uma mina feita só depernas...). Acabe com ela. Agora que você tem luz, suba para o terceiro andar evocê verá uma grade a sua direita. Tente pegá-la, e uma menina irá pisar na suamão e chutar a chave longe. Essa menina se chama Laura, e foi companheira dequarto de Mary (sua esposa) enquanto ela estava doente. Seu objetivo também é encontrar Mary. Porém, por alguma razão, ela teodeia. Siga para o apartamento 301 e pegue uma pistola (handgun) em um carrinhode supermercado. Volte para o segundo andar. Siga para o quarto 208, onde haveráum homem morto no sofá e a televisão estará ligada (se você entrasse aqui antesde pegar a arma, isso não teria acontecido). Em frente à TV existe um armário.Pegue nele a Key 202. No quarto 202 existe um buraco na parede, ao lado da cama.Examine-o e então pegue a Clock Key dentro dele. Volte para o quarto 208 e váaté o relógio da segunda sala. 


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The Clock

O primeiro (e mais fácil) enigma do game. Nesta sala existe um relógio (que deveser aberto com a Clock Key) e uma inscrição na parede. Essa inscrição tem trêsnomes e três setas: Henry, Mildred e Scott. As primeiras letras destes nomes sereferem a hora, minuto e segundo. Então, o horário que você deve colocar é 9:10:15 (o ponteiro dos segundos é fixo, você não pode mexer de qualquer forma). 



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Wood Side Apartment

Depois de marcar a hora certa no relógio, passe para sua esquerda eempurre-o para abrir uma passagem na parede, que leva ao quarto 209. Nele vocêterá acesso a uma nova escada. Suba para o terceiro andar e entre no quarto 307.Lá dentro você verá pela primeira vez um Pyramid Head, (Cabeça de Pirâmide), umacriatura misteriosa que, aparentemente, criou os monstros da cidade. James setranca no armário até que ele vá embora. Aproveite que você está no armário e pegue a Courtyard Key. Saindo do quarto, vá para asgrades e pegue a chave que Laura chutou (Fire Escape Key). Agora, desça asescada ao leste do mapa para o primeiro andar novamente e pegue o Canned Juiceno final do corredor. Saia do WS e dê a volta por fora, até chegar novamente naprimeira porta que você entrou. Suba para o segundo andar, entre na lavanderia(ao lado da primeira escada) e jogue o Canned Juice no escape de lixo. Desça novamente e saia do prédio. 

Lá fora você encontrará um monte de sacos de lixo. Entre eles estará a primeiradas três moedas que você deve pegar. Volte para o primeiro andar e siga para oCourtyard (agora você já tem a chave). Nele você encontrará uma piscina e nomeio dela, um carrinho de bebê com a segunda moeda. Agora, vá para o quarto 101 para conhecer Eddie, um gordão meio louco que curte matar pessoas. Não se assuste, você não vai lutar com ele. Depois disso, vá para o segundo andar esiga para a porta no final do corredor à esquerda no mapa. 

Use a Fire Escape Key e você irá se deparar com um segundo prédio. Salte paraele. 

Blue Creek Apartment

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Blue Creek Apartment.



Um novo lugar e sem mapa. Entre pela passagem e você encontrará um banheiro.Mexa na privada para conseguir um papel com uma senha. Essa senha pode serutilizada no cofre: 


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Safe Code

Ok, a senha vem diferente para cada vez que você joga e sua solução é diferenteentre os níveis easy/normal e hard. 

Easy/Normal 
Basta seguir os números, exemplo: 5>>96 

Posicione a tranca do cofre no 5, acione para a direita até chegar no 9, acione para a esquerda até chegar no 7, acione para a direita até chegar no 6. 

Hard 
A única diferença é que você encontra duas letras no código, X e V. X=10 e V=5(lembra quando a sua professora te ensinou os números romanos? Você achou quenunca ia precisar usar, né!). Basta somar os números e seguir o mesmoprocedimento do normal (X5=15, V3=8, VV3=13). 


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Blue Creek Apartment Bdg.

Agora, saia no corredor e siga para a escada (placa vermelha com sinal EXIT).Nela você encontrará o mapa caído no chão. Pegue-o e desça para o apartamento109, onde você encontrará novamente Angela, com uma certa tendência suicida.Pegue sua faca (se você não quiser fazer o final In Water, nunca examine a faca)e depois a última moeda. Depois, siga para o quarto 105. Lá, haverá o terceiroenigma, das moedas nos buracos: 


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Five Shining Coin in FiveHoles

A ordem das moedas é diferente em cada nível de dificuldade, baseada na poesiaescrita na escrivaninha: 

Easy 
Old Man - Vazio - Snake - Vazio - Prisioner 

Normal 
Vazio - Old Man - Prisioner - Vazio - Snake 

Hard 
Vazio - Old Man - Vazio - Snake - Prisioner 

Extra Hard 
Old Man - Vazio - Snake - Prisioner - Vazio 


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Blue Creek Apartment Bdg.

Com a escrivaninha aberta, suba para o quarto 209 e pela sacada externa, para o208. Nele você encontrará a Lyne House Key e um save. Aconselho a usar essesave. Depois disso, siga para a escada norte deste mesmo andar e prepare-se parao pior. 

Boss: Pyramid Head

Lá está ele, o cara mais temido do game e você aí parado, com a porta trancada atrás de você. Pegue sua handgun e comece a correr pela sala. Atire nele muito, mesmo dando a impressão de que não está acertando. Tome cuidado com a facada (chamar aquilo de faca é ser modesto) que ele dá depois de carregar. Pode te matar com apenas um golpe. Depois de uma centena de tiros, ele vai andar para a escada. Pare de atirar e corra para o canto da tela (se estiver perto dele,enquanto ele estiver descendo a escada, vai te acertar mais uma facada que pode ser fatal). Depois que ele descer, desça atrás dele (o nível da água vai descertambém) e saia para a rua. 


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Ruas de Silent Hill - 2ª parte

De volta às ruas, siga o único caminho que você pode ir. Encontre Laura sobre omuro. Converse com ela e continue seguindo em frente. Na entrada do túnel, háuma escada. Nela existe apenas munição, não é uma opção de caminho. Siga peloRosewater Park até chegar no lago. lá você encontrará pela primeira vez Maria.Ela é um tipo de criação mental de James. Ele a inventou para suprir a falta desua esposa (que papo de doido). Como qualquer um faria, ela é mais sexy,gostosa, atraente e atentada. Ela vai lembrá-lo que os melhores momentos comMary se passaram no hotel e não no parque. Saia do parque pelo outro caminho,até a Natham Av. Maria vai ir com você. Se quiser fazer o final Maria, não bata nela. 

Siga para o Texxon Gás. Pegue o Steel Pipe (cano) fincado em um carro amarelo.Depois, vá para o Bow - O - Hama. Entre nele (Maria não entra com você). Entrena primeira porta da esquerda e James ouvirá uma conversa entre Eddie e Laura.Siga para a outra porta ainda nesta sala e você encontrará os dois conversando.Laura foge. Corra atrás dela para fora do lugar. 

Lá fora, fale com Maria e siga a rua por dentro dos muros do Bow - O - Hama atéchegar numa porta de grade. Atravesse-a e siga em frente até um muro. Laura vaiter passado por um lugar onde vocês não passam. Volte e examine a porta. Mariavai abri-la para você. Fazendo isso você deve atravessar o Heaven´s Night atéchegar na Carrol ST. Desça a rua até o hospital e entre nele. 

BrookHaven Hospital

Como na maioria das fases de Silent Hill 2, logo no hall de entrada do hospital,você encontrará o mapa do lugar. Siga para Reception Office (onde há um save).De lá, entre no Document Room e pegue a Purple Bull Key. Depois disso, suba parao segundo andar. Aqui você começa a ser atacado pelas enfermeiras. Elas são maisdifíceis que os inimigos normais, mas você se acostuma. Entre no Men´s LockerRoom e pegue a Examination Room Key no avental do médico. No Women´s LockerRoom, há um ursinho de pelúcia. Mexa nele e você será espetado, mas pegará oitem Bent Needle. Aqui também tem a velha e boa doze (Shotgun). No quarto M2,pegue o Lapis Eye Key. 1- No Examing Room 3, você pegará uma senha numérica no carbono da máquina de escrever. Essa senha é diferente para cada vez que você jogar. Portanto, anote-a. 

Se você quiser, desça para o primeiro andar e entre no Examination Room e de lá siga para o Doctor´s Lounge para conseguir um novo código, 7335, que é sempre omesmo. Esse código vai abrir a área fechada do terceiro andar. Por tanto, sigapara lá. No S3, você pega a Roof Key, mas terá que deixar Maria, que não está se sentindo bem. Suba as escadas para a laje do prédio. Lá em cima existe um livrono chão. Se você não quiser ver o final In Water, nem chegue perto dele. Vá paraa única porta que existe e tente abri-la. Fique tentando mais um pouco (ela nãovai abrir) e você terá uma surpresa desagradável. 2- Bom, agora você está noSpecial Treatment Room. Entre na porta cinza (a única que abre) e anote um número que está escrito com sangue na parede, que também é diferente para cadavez que você joga. 


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Heavy Closed Box

Agora siga para o quarto S14, onde existe uma caixa mais do que lacrada. Onúmero do papel carbono (1) abrirá a trava eletrônica; as marcas de sangue doquarto cinza (2) abrem a trava mecânica. O Lapis Eye Key abre o cadeado e aPurple Bull Key abre a caixa. Lá dentro há um Piece of Hair (por que alguémtrancaria um fio de cabelo com tanta segurança?) 


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BrookHaven Hospital

Vá para o Shower Room e combine o Piece of Hair com o Bent Needle para pegar aElevator Key que está no ralo desta sala. Siga para o elevador e desça até oprimeiro andar e vá para o quarto C2. Laura estará lá escondida. Essaamiga-da-onça vai te levar até uma outra sala e trancar a porta com você ládentro. Adivinhe o que tem aí? 

Boss: Flesh Lip

Você vai começar enfrentando duas destas criaturas. Elas estão presas em caixasde metal (ou camas suspensas, é difícil de entender) e deslizam pelo teto. Seuataque é estrangular você com os pés. Corra para um dos cantos e mande bala coma Shotgun até que um deles chegue perto de você. Então corra para o outro lado erepita a operação. Depois que os dois morrerem, ainda surge mais um. Uma táticaboa é ficar em baixo de um dos mortos, pois os vivos terão mais dificuldade de pegá-lo. Depois de acabar com essas criaturas,sai da sala e prepare-se para uma terrível recordação de Silent Hill 1. 


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NightmareBrookHaven Hospital

Vá para o M6 e pegue a Cell Battery e a Basement Storeroom Key. Suba parao terceiro andar pelo elevador e então desça pelas escadas até o Basement. Entrena Storeroom e empurre o armário. Neste momento, Maria entra na sala e se juntaa você novamente. Entre no buraco da parede, desça até o Basement do Basement epegue o Copper Ring. Suba tudo de novo, pegue o elevador e desça para o segundoandar. No elevador, você será convidado para uma seção de perguntas e respostas.No segundo andar, entre no Day Room, abra a geladeira com a ajuda de Maria (até que enfim ela serviu para alguma coisa) epegue o Lead Ring. Suba para o terceiro andar. 


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Trick or Treat Box

Se quiser arriscar e abrir a caixa das perguntas, a seqüência de respostas corretas é 3-1-3. Sua recompensa vem em munição e itens de cura. 


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Nightmare BrookHavenHospital

No terceiro andar, vá até a porta da escada onde existe o desenho de uma mulher.Utilize os dois Rings (anéis) em suas mãos e abra essa porta. Desça novamenteaté o Basement e corra por esse corredor até não poder mais. Ignore Maria.Indiferente do final que você quiser, ela vai ser pega pelo Pyramid Head dequalquer forma. No final, entre pelo levador, suba para o primeiro andar e peguea chave de saída no Director´s Office. Veja as novas anotações do mapa e saia fora desse hospital maldito. 


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Ruas de Silent Hill - 3ªParte (noite)

Desça a rua, siga para Saul St. e atravesse o túnel para o outro lado da cidade.Passe correndo pelo chão de grade, pois existem alguns inimigos abaixo dele quevão pegar no seu pé (eu agradeço à Konami por não permitir que essas criaturassubam e te enfrentem cara a cara). Vá para a Lindsey St. e pare na porta dasegunda casa depois da esquina para pegar a Wrench e uma carta. Siga para a ruaKatz St. e de lá para o parque, até chegar à estátua (está marcada com umcírculo no mapa). Vá pra trás dela, mexa no chão onde há algo nitidamente enterrado. É uma caixa. Utilize a Wrench nesta caixa e peguea Old Bronze Key. Feito isso, vá para a Nathan Av. e corra até a entrada da Historical Society. 

Silent Hill Historical Society

Silent Hill Historical Society

Aqui dentro não há mapa, mas também não existem opções de caminho e nem itens para pegar. Siga o caminho até achar um buraco na parede. Desça pelo corredor que existe nele (desça muito) e você irá encontrar um imenso buraco. Não tenha medo de pular. Aparentemente, James pode cair de grandes alturas sem se machucar! Lá em baixo, você vai parecer trancado. Procure em uma das paredes por uma área mais fraca e bata nela com qualquer arma até que quebre, mostrando uma porta. Vá seguindo o corredor até encontrar uma porta no chão. Antes dessa porta, à sua direita, existe uma outra porta. Entre nela e pegue a SpiralWriting Key. Sua lanterna irá se apagar. Você não está vendo, mas as paredes agora estão repletas de insetos. Chegue perto da porta onde existe um painel.Então, utilize a Cell Battery na Flash Light pra acender sua luz novamente e acione o painel para não sofrer nada. 

Three Button Codes 
Agora você tem um painel com três números acesos (esses números também sãodiferentes cada vez que você joga). Tente todas as combinações possíveis até queabra a porta. Por exemplo, se for 2, 5 e 6, tente 256, 265, 526, 562, 625 e 652.Uma delas vai abrir. 

Toluca Prision

Toluca Prision


Vá pra a porta no chão e abra com a chave. Salte lá dentro sem medo. Você vaicair no refeitório da prisão de Silent Hill e adivinhe quem estará lá? 

Um Eddie Gordo, que não luta capoeira. Converse com ele e pegue a Tablet of Gluttonious Pig em uma das mesas. Saia para o corredor, siga pra cima e você vaiencontrar uma mesa (com um ítem de cura). Siga mais um pouco e na segunda mesatem um mapa (ufa!). Esse mapa não tem nomes marcados nas salas. 

Pegue as três Tablets e o Wax Doll e siga para a sala da Forca. Coloque as três Tablets no centro desta sala imensa e nada vai acontecer.Saia da sala e você encontrará uma ferradura na porta de saída. Siga para ooutro lado do labirinto, pegue o isqueiro e o rifle (que pode estar em umadestas salas). 

Siga para o alçapão. Agora, James vai brincar de McGuyver. Combine os itens Wax Doll, isqueiro eferradura. James faz uma maçaneta para o alçapão. Abra e salte novamente. Agoravocê vai andar mais um pouco, saltar em mais um buraco, depois em outro (nãoexistem outros caminhos), depois pegar um elevador e descer muito!!! Se você ainda não tinha certeza se estava no inferno, agora você já desceu o suficiente para saber! 

The Labyrinth

The Labyrinth

Agora, James chegou em um labirinto e você não tem mapa. Fique tranqüilo.Conforme você for andando, James vai desenhando seu próprio mapa! Você vai sedeparar com uma porta cheia de fios. Nem tente entrar nela ainda. Siga ocorredor, passe pela primeira passagem (não precisa entrar, é um corredor semsaída). Na bifurcação, siga para a esquerda, desça as escadas, dê a volta nocírculo e pegue o facão na primeira sala. Suba e siga o caminho da direita. Você vai chegar em mais um enigma. 

As Faces da Caixa 
Há sobre uma mesa, uma caixa com vários rostos. Infelizmente, o resultado desteenigma também é diferente para cada vez que você joga e este é um dos enigmasmais difícil do game. Atrás desta caixa existe um pequeno corredor fechado. Vocêdeve girar a caixa para todas as direções até encontrar uma posição que a portaatrás de você esteja aberta. Entre nela e veja como se encontram as portas dasala. Cada vez que você girar a caixa, a sala gira da mesma forma Você devecolocar a sala em uma posição onde duas portas formarão um corredor para o outrolado da sala. A melhor forma de conseguir isso é ir tentando todas as possibilidades. Boa sorte! 


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The Labyrinth

Passando pela caixa, você vai encontrar Maria aprisionada. Converse com ela e váembora. Você vai notar que, na sala da caixa, existe uma caixa de força aberta,em curto com um alicate fincado nela. Pegue-o e utilize para cortar os fios doinício desta fase. Agora, você vai encontrar uma seqüência de escadas, subindo edescendo. Vá sempre entrando no primeiro lugar que você encontrar para chegar aofinal do labirinto, onde existe um save. Mais adiante, James vai ouvir um gritoe entrar em uma sala automaticamente. Angela estará chorando com medo de seupai, que aparentemente é uma criatura dentro da sala. 

Boss: Abstract Daddy

Boss: Abstract Daddy

Prepare-se para mais um chefe. Pegue a Shotgun ou o Rifle e corra até um cantoda tela. Se estiver usando o rifle, atire sem parar. O chefe (que parece umamesa) vai cair com cada tiro e morrer antes de te alcançar. Se você estiver coma shotgun, terá que ficar fugindo de seus ataques, pois ele só cai a cada doisou três tiros e terá tempo de te alcançar. Com ele morto, converse com Angela,saia da sala e siga em frente. 


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Enforcamento

Mais um enigma, bastante complicado por sinal. Existe uma sala com seis homens enforcados e uma outra com seis forcas. Leia no rosto de cada corpo qual foi seucrime: Counterfeiting (C), Arson (A), Thievery (T), Bodily Injury (B), Swindling(S), Kidnapping (K) e Embezlement (E). Marque em um papel onde se encontra cada criminoso. Então, siga para a outra sala. Aqui, puxe todas as forcas deixandopor último o: 

Easy 
Deixe por último o Kidnapper (K) 

Normal 
Deixe por último o Arson (A) 

Hard 
Deixe por último o Counterfeiter (C) 

Extra Hard 
Deixe por último o Thief (F) 


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The Labyrinth

Volte para a sala dos corpos e no lugar do inocente, você encontrará uma chave.Utilize-a nas algemas do final do corredor para abrir a porta e seguir emfrente. Corra até a porta branca, onde você encontrará Maria deitada em umamesa, morta. Volte um pouco no corredor e entre na porta de grades que o levaráaté um cemitério. Entre na cova que tem James Sunderland escrito. Lá em baixo,você encontra um velho amigo. 

Boss: Eddie

Boss: Eddie 

Depois de conversar, Eddie vai querer matar a única pessoa que resta viva nacidade, você! Ele tem uma arma. Porém, se você estiver perto dele, ele vaiquerer te acertar com socos. Cole nele e meta tiros de shotgun em sua cabeça.Deixe que ele te acerte os socos, que tiram pouca energia. Depois de um tempo,ele finalmente cai morto. Siga em frente até as docas. 

Siga pelo cais até chegar em um barco. suba nele e reme em direção à luz em meioa névoa. Se você estiver jogando no nível hard, controlar o barco será maisdifícil. Cada um dos direcionais análogos vai girar um dos remos. Se você quiservirar o barco para a esquerda, gire o análogo da direita; para virar o barcopara a direita, gire o análogo da esquerda. Para andar em frente, gire os doisanálogos em sincronia. É um pouco difícil, mas no final você finalmente chega ao... 

Lakeside Hotel

Lakeside Hotel

Finalmente você chegou ao hotel. Antes de entrar nele, pegue a primeiraMusic Box que está em um dos chafarizes no jardim. Quando entrar no hotel, pegueo mapa da parede. Vá até o Lakeshore Restaurant. Lá dentro, converse com Laura epegue a Fish Key. Na saída do restaurante, tome cuidado. Existem algumascriaturas parecidas com a `Mesa Assassina´ nos corredores daqui para frente.Desça pela escada até o Basement e pegue o Thinner no elevador.Depois, suba até o Lobby, entre atrás do balcão e pegue achave do quarto 312. Suba para o Cloak Room e utilize a Fish Key para abrir amala que está lá e pegar a 204 Key. Vá para o quarto 204, dê uma checada na camae jogue o Thinner na foto que está lá. Você vai ler um nome. Use esse nome comopassword para pegar a Employe Elevator Key e mais uma Music Box. 

Siga para a sala cinza que existe ao lado do elevador do segundo andar. Entre nosegundo elevador que existe lá e cheque o painel. Depois, deixe TODOS os seusitens no armário e entre no elevador novamente. Desça para o primeiro andar,pegue um novo mapa na parede, vá para a Pantry e pegue a última Music Box. NoOffice, você pega um vídeo Tape e um abridor de latas (Can Opener). Vá para aescada e desça até o Basement. Vá até o Boiler Room (desviando dos zumbis,porque você não tem armas) e pegue o Bar Key. Vá para a Kitchen, use o abridorde latas na lata que está na pia e pegue uma lâmpada (Lightbulb). Atravessa acozinha e vá para o Bar. Use a lâmpada no soquete que está no balcão, abra aporta, suba as escadas para o segundo andar e pegue suas coisas de volta noarmário. Desça até o Lobby novamente. 


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Music Box Puzzle

Easy 
Coloque as três caixas de música no aparelho central da sala e pegue a HotelStairway Key. 

Normal 
Coloque as caixas de música na ordem Cinderella, Snow White e Mermaid, daesquerda para a direita. 

Hard 
Coloque as caixas de música na ordem Cinderella, Mermaid e Snow White, daesquerda para a direita. 


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LakeSide Hotel

Suba para o terceiro andar, utilize a chave na porta das escadas e vá para oquarto 312. Você verá um vídeo cassete. Utilize o Tape nele. James vai assistirgravações que mostram ele com Mary. Esse vídeo vai te deixar na dúvida, dando aimpressão de que ele a matou. Laura vai entrar na sala, conversar com você edepois sair. Quando você sair da sala, estará no inferno novamente 


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Nightmare Lakeside Hotel

Se você quiser fazer o final In Water, siga para o Reading Room e ouça o áudiotape que está em um rádio. De qualquer forma, vá para as portas do corredor dosegundo andar (20X) e vá entrando uma por uma, até que uma delas o teleportepara o outro lado do hotel. Pegue o elevador e desça até o Basement. Lá, passepelo Bar e suba as escadas próximo ao Boiler Room. Você terá uma última conversacom Angela e as escadas estarão em chamas. Saia da porta das escadas e vocêainda está em frente as escadas, mas desta vez sem as chamas. Suba para oprimeiro andar e saia pela porta que não leva a lugar nenhum, acima do Security Office. 

Boss: TWO Pyramid Head

Boss: TWO Pyramid Head 

Você vai ver (pela terceira vez), Maria ser assassinada. Então, dois PyramidHeads irão pular na sua frente e começar a te atacar com lanças. Corra para umcanto da tela e descarregue sua arma neles. Assim que um deles estiver próximo,corra para o canto oposto, vire-se rapidamente e atire de novo. Fique de olho nasua munição. Se a arma estiver descarregada, não deixe que James recarregue-a.Pause o game e recarregue na tela de itens. Depois de muitos tiros, os doiscabeças de pirâmide vão para o centro da tela e fincam seus pescoços em suaspróprias lanças. Examine os dois corpos, pegue um ovo colorido em cada um deles e utilize um ovo em cada uma das duas portas que estãona sala (indiferente que ovo em qual porta). Saia por uma delas e atravesse umcorredor. Você vai ouvir uma conversa no ar. Se você quiser fazer o final Maria,não ouça as vozes até o fim. Atravesse a outra porta antes que elas acabem.Depois disso, atravesse mais uma porta e você chegará em um lance de escadasexternas do hotel. Suba até o topo para encontrar com Mary. 

Boss: Demon Mary

Boss: Demon Mary 

Aqui está ele, o último inimigo do game e um dos mais fáceis também. Atire delonge com o Rifle e tente correr quando ela disparar seus morcegos. Se você forpego por eles, não se desespere. James não sofre danos, só fica paralisadoenquanto eles estiverem voando sobre você. E mesmo assim, o monstro não iráatacar você durante esse tempo. Fique correndo de um canto para o outro da salaaté que ela caia. Quando isso acontecer, chegue perto e dê mais um tiro comqualquer uma das armas. 

Parabéns, você chegou em um dos finais de Silent Hill. Agora, a legenda New Gameestará amarela. Se você entrar no game, terá as opções extras Noise On/Off(retira o chuvisco da tela) e Bullets x#, que multiplica o número de munição quevocê pega em até três vezes! Isso é tudo que você precisa para começar o game denovo e completar os outros quatro finais! Boa Sorte!

domingo, 15 de fevereiro de 2015

Silent Hill 1

Detonado Silent Hill 1                            Detonado em vídeo
 por diboafsa

°História
°Ínicio
°MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL
°DARK MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL
°Boss: Split Head
°Balkan Church
°ALCHEMILLA HOSPITAL
°ANTIQUE GREEN LION
°DARK CENTRAL SILENT HILL
°SILENT HILL TOWN CENTER
°Boss: Twinfeeler
°Boss: Floatstinger
°Old Silent Hill
°Amusement Park / Boss: Cybil
°Nowhere
°Boss: Samael



História


 O escritor Harry Manson e sua filha Cheryl Manson saem de férias rumo à cidade de Silent Hill. Durante a viajem, que acontece à noite, tudo parece calmo. Uma oficial de polícia pilotando uma moto passa pelo carro onde estão Harry e Cheryl. Tudo parece calmo até que alguns metros adiante, Harry avista a moto da oficial de polícia encostada no lado da estrada, só que não há nenhum vestígio da policial. Com esse acontecimento Harry se distrai e quando olha para frente da estrada ele vê uma garota. Harry tenta desviar dela e em uma manobra arriscada o carro acaba rodando e atravessa o muro lateral de uma cidade. Ao acordar, Harry constata que a sua filha Cheryl desapareceu! E é aí que começa Silent Hill, onde você controla Harry e precisa desvendar todos os mistérios da sinistra cidade de Silent Hill e salvar a sua filha. Essa não era exatamente as férias que Harry queria... E aqui começa a sua aventura em busca da sua filha, Cheryl!


Ínicio


Após sair do seu carro siga em frente. Após alguns passos você verá algumas pegadas. Automaticamente você irá checá-las. Você encontrará a sua filha, Cheryl. Quando ela se distanciar, siga o seu vulto correndo. Você chegará em um beco. Continue seguindo o vulto dela até o final do beco. No final, siga para a esquerda a entre no portão onde está escrito "Beware of Dog". Lá dentro siga em frente pelo único caminho disponível. Mais a frente passe pelo portão. Você chegará em uma área muito escura. Automaticamente você acenderá um fósforo, que com certeza é melhor do que nada. Esse fósforo irá clarear um pouco essa área. Continue seguindo em frente pelo corredor. No final desse corredor você verá vários cadáveres no chão. Em seguida algumas criaturas aparecerão e você não terá como fugir. Elas irão atacar você e você acabará desmaiando. Quando recobrar os sentidos você estará em uma lanchonete (chamada de Cafe). Você conhecerá Cybil Bennett, uma oficial de polícia da cidade próxima, Brahms. Ela sairá para pedir reforços em sua cidade e deixará com você uma arma (Handgun). Ao lado da máquina de Pinball você achará um bloco de anotações, em cima do balcão. Esses blocos de anotações estão espalhados por todo o jogo e permitem que você salve o jogo. Cheque ele caso queira salvar o jogo. Pegue todos os itens do balcão, entre eles o mapa da área residencial (Residential Area Map). Após pegar os itens tente sair pela porta da frente. Você ouvirá o barulho de um rádio em cima de uma das mesas. Automaticamente você irá checar o rádio. Quando você se aproximar um morcego gigante irá entrar pela janela. Equipe rapidamente a Handgun (se já não tiver feito) e detone o morcego. Depois disso pegue o Pocket Radio em cima da mesa. Com esse item você ouvirá um sinal sonoro quando um inimigo estiver por perto. Saia do Cafe. Agora você poderá consultar o mapa apertando o triângulo. Oriente-se pelo mapa para chegar aos lugares indicados. Siga para o beco da rua Finney, onde você desmaiou enquanto seguia Cheryl. Chegando lá você encontrará a arma Steel Pipe e uma pista sobre a localização da sua filha Cheryl. Ela está na escola! Siga para a loja de conveniência (Convenience Store) e pegue os itens nas prateleiras. Agora, teremos que achar uma maneira de chegar na escola, já que todas as ruas de acesso à ela estão destruídas. Siga até o final da rua Matheson (parte destruída) e cheque os papeis no chão: eles darão uma pista sobre uma casinha de cachorro na rua Levin. Siga pela rua Levin e cheque a casinha de cachorro enfrente a uma casa, na calçada. Você achará uma chave escondida, a House Key. Pegue-a e entre na casa atrás da casinha de cachorro. Lá dentro, cheque o mapa na parede ao lado da porta com 3 cadeados. Esse mapa mostra a localização de 3 chaves. Automaticamente você copiará a localização das chaves para o seu mapa. Agora saia dessa casa e siga pela rua Matheson. Entre no beco atrás do Cafe (indicado no mapa como uma reta vermelha). Siga pelo beco e no final entre na área cercada no lado esquerdo. Lá dentro pegue a chave Key of "Woodman" na poça de sangue. Agora siga até o final da rua Finney e pegue a chave Key of "Lion" na mala do carro de polícia (indicado no mapa como uma seta vermelha) Desça pela rua Ellroy até o final (indicado no mapa como um círculo vermelho). Na parte quebrada da rua, no lado direito, atravesse pela tábua e pegue a chave Key of "Scarescrow" na caixa de correspondência, em frente a uma casa. Agora você já tem as 3 chaves! Volte até a Dog House (onde você pegou o mapa com as dicas sobre as chaves) e cheque a porta com 3 cadeados. Automaticamente as 3 chaves que você pegou serão usadas. Agora é só passar pela porta! Subitamente a escuridão irá tomar conta da cidade. Use o Flashlight para clarear o seu caminho. Siga descendo pela rua Midwich. Passe pela escola (Midwich Elementary School) e siga até o final da rua Midwich. Você encontrará um ônibus escolar logo depois da escola. Entre nele e pegue os itens. Em seguida saia e volte um pouco até a escola. Entre na escola...



MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL


 Na entrada (Lobby), pegue o mapa na mesa. Siga para a Recepção (oriente-se pelo mapa) e leia as anotações nos cadernos. Elas contem pistas para solucionar os enigmas que virão em breve. Atravesse o Courtyard, entre na porta dupla no lado esquerdo do próximo corredor e suba as escadas para chegar no 2F. Entre no Lab Equipment Room e pegue o item Chemical em cima da prateleira. Saia desse sala e entre na porta ao lado, no Chemistry Lab. Use o Chemical na mão que está segurando um item em cima da mesa para destruí-la. Assim o item Gold Medallion ficará em cima da mesa e você poderá pegá-lo. Volte para o Courtyard (1F) e siga até a Clock Tower. Use o Gold Medallion no buraco à esquerda da pequena porta. Suba até o 2F e entre no Music Room. Cheque o piano e toque as notas na ordem certa. A ordem certa é: 5 3 1 42 Tocando as notas na ordem certa o item Silver Medallion cairá do relógio na parede. Pegue-o no chão. Volte para o Courtyard (1F) novamente e siga até a Clock Tower. Use o Silver Medallion no buraco à direita da pequena porta. O relógio agora será alinhado para 5:00 horas. Desça até o B e entre no Boiler Room. Aperte o botão vermelho no painel para abrir a pequena porta da Clock Tower. Volte para a Courtyard (1F) e entre na pequena porta da Clock Tower. Desça a escada e siga em frente. Suba a próxima escada e siga pela passagem. Você voltará ao pátio da escola... só que algo está errado! Repare no símbolo desenhado no chão: é a marca da seita satânica em que os moradores de Silent Hill estão envolvidos. Agora você está na versão pesadelo da escola; tudo está diferente e mais macabro.



DARK MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL



 Siga até a Storage e pegue a Rubber Ball em cima da mesa. Entre no Hall e prossiga pela próxima porta para chegar ao corredor. Entre na primeira porta do lado esquerdo no corredor e pegue a Picture Card em cima da mesa. Siga até a Recepção e passe pela porta. Na próxima sala use a Picture Card na estranha porta para chegar ao próximo corredor. Entre no banheiro masculino e pegue a arma Shotgun no chão, perto do cadáver preso na parede. Saia e entre na primeira sala dos professores (Teacher's Room). Atravesse-a seguindo para a próxima sala. Tente sair pela porta e você ouvirá o telefone tocar. Automaticamente você atenderá: é a sua filha, Cheryl!! Essa cena é apenas para dar um toque de terror ao game! Saia pela porta e suba as escadas no lado esquerdo. No próximo andar passe pelas duas salas de aula (Class Room) e entre no Locker Room. Lá dentro cheque a gaveta que está tremendo: não tem nada! Agora siga em direção à porta para sair da sala. No meio do caminho um cadáver cairá do armário. Mais uma cena do game para dar um toque de terror! Sustos à parte, pegue a chave Library Reserve Key perto do cadáver caído. Suba as escadas do corredor do 2F para chegar ao telhado (Roof). Chegando lá use a Rubber Ball no buraco da calha. Em seguida cheque a válvula vermelha para fazer com que a água comece a correr pela calha. A chave que estava na calha descerá pelo cano. Siga para o Courtyard (1F) e você verá a chave que caiu do terraço boiando na água, perto de uma árvore, no lado direito de uma porta. ?? a Classroom Key. Com essa chave você poderá abrir as salas de aula (Class Room) localizadas no 2F. Siga para o 2F e entre na Library Reserve usando a chave Library Reserve Key. Atravesse-a para chegar ao corredor. Agora abra a porta da primeira sala de aula (logo abaixo da Library). Detone os inimigos e prossiga para a próxima sala de aula (mais abaixo). Siga em frente e desça as escadas. Você chegará ao 1F. Desça novamente as escadas para chegar ao B. Chegando no B, entre na porta do lado esquerdo (Storage). Lá dentro, em cima da mesa, pegue duas Shotgun Shells e uma Ampoule. Saia desse quarto e entre na porta do lado oposto (Boiler Room). Lá dentro você terá que desvendar mais um enigma, girando as duas válvulas de maneira que a passagem central seje liberada. Gire as válvulas laterais até que a passagem central seje liberada. Passe pela passagem central para chegar no chefe.



Boss: Split Head


 Contra esse chefe basta correr em volta da fogueira e atirar com a Handgun em seu rabo. Quando ele se virar, equipe a Shotgun, recue e atire quando ele abrir a boca. Não fique muito perto pois uma única mordida do chefe irá acabar com você! Após detonar o chefe você acordará na sala das válvulas (Boiler Room) e a escola estará normal. Antes de sair desse sala pegue a K.Gordon Key (chave) no chão. Agora volte para o 1F, no corredor da entrada da escola. Siga até a recepção (Reception) e cheque o bloco em cima da mesa (lista de professores). O nome K.Gordon, escrito na chave, é o nome de um dos professores da escola. A casa do professor K.Gordon será marcada no mapa. Agora volte para o 1F, no corredor da entrada da escola. Siga até a recepção (Reception) e cheque o bloco em cima da mesa (lista de professores). O nome K.Gordon, escrito na chave, é o nome de um dos professores da escola. A casa do professor K.Gordon será marcada no mapa. Ela fica na rua Bradbury (Bradbury St.). Saia da escola seguindo pelo Lobby. Siga até o beco marcado no mapa (K.Gordon). Você verá a entrada dos fundos da casa do professor K.Gordon. Siga pelo portão e em seguida entre na porta dos fundos. Já dentro da casa do professor K.Gordon pegue os itens e saia pela porta da frente. Siga até a igreja Balkan



Balkan Church


   Ao entrar na igreja você encontrará uma misteriosa mulher, que diz estar esperando você. Ela diz para você seguir para o hospital, antes que seja tarde. Em seguida, ela irá embora. Aproxime-se do altar onde ela estava e pegue o misterioso item Flauros. Pegue também no mesmo local a Drawbridge Key. Saia da ireja e prossiga pela rua Bloch em direção da ponte elevadiça. Antes de chegar na ponte, recolha os itens nas escadas destruídas. Ao chegar na sala de controle da ponte (Bridge Control Room), suba as escadas e entre na porta lá em cima. Nessa sala pegue o mapa do Shopping District (Central Silent Hill). Em seguida prossiga até o painel de controle perto da mesa com o bloco de anotações e use a Drawbridge Key no painel de controle. Você colocará o mecanismo em funcionamento. Aperte o botão respondendo sim (yes) quando perguntado. A ponte será abaixada e você poderá passar por ela. Passe pela ponte e entre na delegacia de polícia na esquina da rua Sagan com a rua Crichton. Recolha as munições lá dentro. Depois disso saia e siga até o Alchemilla Hospital (oriente-se pelo mapa). Você verá o portão de entrada para o hospital na rua Koontz. Entre no hospital.



ALCHEMILLA HOSPITAL



   No corredor principal do hospital, siga em frente e entre na porta do lado esquerdo. Você encontrará o doutor Michael Kaufmann, que também não sabe de nada do que aconteceu. Essa conversa não revelará nada. Depois que ele for embora, passe pela porta ao lado do armário azul. No escritório não tem nada de interessante. Siga pela próxima porta para chegar na recepção. Pegue na parede o mapa do hospital. Agora siga até o escritório do doutor (Doctor's Office). Lá dentro pegue o mapa do subsolo do hospital em cima da mesa. Siga pela porta para chegar na sala de conferência. Lá dentro pegue a chave para o subsolo (Basement Key) em cima da mesa. Volte para o corredor e entre na próxima porta (cozinha). Lá dentro pegue uma Plastic Bottle. Volte para o corredor e entre na próxima porta (sala do diretor). Lá dentro aproxime-se da poça de sangue e use a Plastic Bottle. Agora um pouco do líquido ficará armazenado na garrafa. Esse líquido é o item chave para conseguir chegar ao melhor final do jogo. Volte para o corredor e entre na próxima porta, usando a Basement key. Desça as escadas para chegar no B (subsolo). Chegando lá embaixo use o Flashlight para clarear o ambiente. Detone as três baratas. Em seguida entre na sala do gerador (Generator Room). Essa é a única sala aberta por aqui. Lá dentro cheque o painel do gerador. Em seguida responsa sim (yes) a pergunta para poder ligar o gerador, ativando dessa maneira o elevador. Volte para o corredor do B e entre no elevador. Lá dentro cheque o painel no lado direito para poder controlar ele. Clique com o cursor no número 2. Assim nós seguiremos para o segundo andar. Se quiser sair do elevador sem escolher um andar, clique no ícone das setas abrindo. Já no segundo andar (2F), tente abrir a porta: ela está trancada. Volte para o elevador e siga para o terceiro andar, clicando no número 3. Tente abrir a porta: ela também está trancada. Ora, o que estamos fazendo? ?? que o fato de visitar o 2F e o 3F habilitará um novo andar secreto, o quarto andar (4F). Entre novamente no elevador e ao checar o painel você verá o número 4. Clique nele para subir até o quarto andar. Chegando lá você verá uma animação de uma mulher entrando em uma loja. Ao retomar o controle do jogo você já estará em uma outra dimensão do hospital. Nem tente usar o elevador, pois ele está sem energia. Você também não poderá usar o mapa, já que não tem o mapa desse andar. Agora você conhecerá o outro lado do hospital: o lado sombrio (Dark). No quarto andar, desça as escadas. Você chegará ao 3F. Continue a descer as escadas até chegar no 1F. Siga o corredor até o final e pegue três Health Drink na máquina de refrigerantes quebrada, ao lado do elevador, checando-a três vezes. Ah, o elevador nesses andares já está funcionando normalmente. Entre no escritório do diretor e pegue em cima da mesa o item Plate of "Queen". Não se assuste com o barulho! Volte para o corredor e entre na porta ao lado do elevador. Desça as escadas para chegar ao B. Lá embaixo detone os dois zumbis e entre na sala do gerador (generator room). Pegue o Hammer (martelo) no canto. ??tima arma, porém um pouco lenta. Suba as escadas para chegar no segundo andar (3F). Siga pela porta dupla e entre no banheiro masculino (porta no lado direito da porta pela qual você entrou). Lá dentro pegue o item Plate of "Turtle". Volte para o corredor principal e siga pela porta dupla ao lado do banheiro ou então atravesse a Linen Room para chegar ao outro lado do 3F. Tanto faz por onde você seguir; o importante é chegar do outro lado. Já do outro lado entre no Storage Room (primeira porta na direita). Nessa sala reviste as prateleiras para pegar um Blood Pack. Agora volte para o corredor principal e entre na sala 306 (Room 306). Lá dentro pegue o Plate of "Cat" na parede entre as camas. Siga até o 2F, descendo as escadas. Entre na sala 201 (Room 201). Lá dentro, detone o zumbi e pegue o Lighter em cima da cama. As portas das salas 202 e 203 não podem ser abertas. Entre na sala 204 (Room 204) e você verá alguns tentáculos na parede bebendo uma poça de sangue no chão. Esses tentáculos estão impedindo que você pegue o item que está na parede. Aproxime-se da poça de sangue e use o Blood Pack. Com isso você desviará a atenção dos tentáculos. Enquanto eles estiverem bebendo o sangue no lado direito, aproxime-se da parede e pegue o Plate of "Hatter". Volte para o corredor principal e entre na sala das enfermeiras (Nurse Center). Lá dentro você terá que posicionar as quatro peças que você pegou na porta no lado direito, de acordo com o poema escrito no papel que está na parede. Cheque a porta. Você verá que existem quatro lugares para você colocar as suas peças. Além disso, existem quatro peças já inseridas: uma branca, uma laranja, uma roxa e uma cinza. O poema indica a ordem que você deve colocar as suas peças. Você deve começar da peça branca, seguindo para a direita. A sequência é: branca, azul, laranja, verde, roxa, amarelo, cinza e vermelho. Após usar uma peça, use a seta para colocá-la no local exato. Ao colocar as quatro peças na porta ela irá abrir. Ao passar pela porta mate os zumbis no corredor principal. Entre na primeira porta no lado direito para chegar na sala Operating Prep Room. Lá dentro passe pela próxima porta. Já na próxima sala detone o zumbi e pegue em cima da maca uma chave (Basement Storeroom Key). Volte para o corredor principal e entre na sala Intensive Care Unit. Pegue o Disinfecting Alcohol em cima da maca. Entre no elevador e siga para o subsolo (B). Chegando lá entre na sala Storeroom usando a chave Basement Storeroom Key. Lá dentro siga para o lado direito do armário encostado na parede e aperte o X; você será perguntado se deseja empurrar o armário: responda sim (yes). Uma porta será revelada. Entre nela. Na próxima área se aproxime do alçapão coberto por ervas. Use o Disinfecting Alcohol no alçapão e em seguida use o Lighter. Com isso você irá liberar o caminho. Já com o alçapão aberto, aperte X perto dele para descer. Lá embaixo siga em frente até o final do corredor (nem adianta tentar usar o mapa, pois você não tem). Quando encontrar um corredor com 6 portas, entre na terceira porta da esquerda. Você entrará no quarto da Alessa. Ao lado da foto da Alessa você deve pegar a chave Examination Room Key. Volte para o corredor e entre na primeira porta do lado direito. Lá dentro detone o zumbi e pegue o Video Tape em cima da maca. Siga para o 3F. Siga até a sala do Video (sala 302) e use a Video Tape na Tv/Video Cassete para assistí-la. O vídeo ainda não pode revelar muita coisa, mas no final ele será útil. Em seguida siga até o 1F (pela escada ou pelo elevador). Entre na sala de medicamentos (Medicine Room). Use a chave Examination Room Key na porta. Dentro da sala de exame você encontrará a enfermeira Lisa Garland. Ela também não sabe de nada, como todos os outros. E também não viu a sua filha, a Cheryl. Você sentirá uma dor de cabeça e em seguida irá desmaiar. Quando acordar, você estará no hospital normal. Após uma rápida conversa com a Dahlia Gillespie, ela deixará uma chave para você em cima da mesa. Ao retomar o controle do jogo, pegue-a (é a Antique Shop Key). Agora é hora de sair do hospital, voltando assim para a sinistra cidade de Silent Hill. Próxima parada: Antique Green Lion.



ANTIQUE GREEN LION



  No final da rua Simmons, perto da parte quebrada da rua, você encontrará uma porta aberta. Essa é a entrada para o Antique Green Lion. Descendo uma pequena escada você encontrará outra porta. Use a Antique Shop Key para entrar. Use o Flashlight para iluminar o ambiente. Agora cheque o armário ao lado do sofá verde. Você será perguntado se deseja empurrá-lo. Responda que sim ("yes"). Após descubrir um túnel secreto você encontrará a policial Cybil. Ele irá lhe falar que viu uma garotinha indo em direção ao lago. Só que todas as estradas que dão acesso ao lago estão bloquedas... Você irá revistar o túnel sozinho e Cybil ficará na retaguarda. Siga pelo túnel e no final entre na passagem. Perto do altar, no lado direito, você verá um machado (Axe) preso na parede. Aproveite e pegue-o. Cheque o altar. Após a checagem, tente voltar ao túnel. O cálice no altar começará a pegar fogo e você desaparecerá misteriosamente. De volta a sala de exame no hospital você encontrará novamente a enfermeira Lisa. Ela irá revelar que a muitos anos atrás os moradores de Silent Hill, principalmente os mais jovens, estavam envolvidos com magia negra. Muitos cultos satânicos foram formados. No final da conversa você acordará no Antique Green Lion. Só que algo está errado... . Siga para a direita da mesinha e saia pela porta.


DARK CENTRAL SILENT HILL



   Mas como...? Essa é a cidade? Sim, é essa mesma meu amigo. Essa é o lado sombrio da cidade de Silent Hill. Ao sair do Antique Green Lion você terá muitos inimigos pela frente. Já que está muito escuro, ignore-os para poupar perda de energia e siga diretamente para o Silent Hill Town Center (o Shopping) no lado direito. Você verá uma abertura na grade; assim você poderá entrar. Nem adianta tentar seguir pela rua Simmons pois ela está bloqueada. O Shopping é o único caminho. 



SILENT HILL TOWN CENTER



   Dentro do Shopping suba qualquer uma das escadas rolantes. Lá em cima, vire a esquerda e siga em frente pela passarela. Antes de passar pela primeira bancada, entre na joalheiria Kazanlan (primeira porta no lado esquerdo). Lá dentro, pegue os itens. Saia da loja e siga para a direita. Mais a frente o chão irá desabar e você cairá em uma arena cheia de areia. Antes de enfrentar o chefe (um verme gigante) pegue a arma Hunting Rifle encostado na parede da arena.



Boss: Twinfeele


   Esse chefe não tem mistério. Fique no meio da arena, em cima da grade no chão. Quando você ouvir um barulho, é sinal de que ele está vindo em sua direção. Rapidamente corra para o outro lado da grade e vire-se. Você verá o verme vindo em sua direção, pela grade. Aproveite e acerte-o com o martelo (Hammer) para não gastar munição. Você terá bastante tempo para acertá-lo já que ele não poderá entrar na areia até que ele saia da parte com a grade. Depois que ele entrar na areia, mantenha-se em cima da grade e repita a operação até vencê-lo. Saia do Shopping pela vidraça quebrada. Agora siga até a rua Crichton. Desça por ela e entre no Alchemilla hospital. Siga até a sala de exame (Examination Room). Você reencontrará a enfermeira Lisa. Ela lhe dirá que existe uma passagem subterrânea perto da escola que pode levá-lo até o lago. Por algum motivo Lisa não quer acompanhar você, alegando que ela deve continuar no hospital... Após a conversa, saia do hospital. Já na rua, repare que você só tem um caminho a seguir. Siga em frente e suba as escadas do Post Office. Lá em cima você terá que enfrentar mais um chefe: uma vespa gigante!


Boss: Floatstinge



 Contra essa vespa você não deve usar nem o Hunting Rifle e nem armas como o Hammer e o Axe. Isso porquê essas armas não permitem que você se movimente enquanto está usando-as. E contra esse chefe se você ficar parado será acertado pelo ácido ou então será golpeado. O melhor é usar a Handgun ou então a Shotgun. Atire sem parar na vespa enquanto recua. Quando não der mais para recuar, contorne-a e repita a operação. Quando vencê-la, você voltará para o mundo real. Agora desça as escadas e volte para a Old Silent Hill (onde se encontra a escola), seguindo pela rua Sagan. Logo após passar pela ponte elevadiça, você chegará em Old Silent Hill.


Old Silent Hill

  Automaticamente você já aparecerá em frente a passagem subterrânea ao lado da escola sobre a qual Lisa lhe falou. Fique de frente para o portão e cheque-o. Ele está trancado. Só que o cadeado está muito velho e pode ser quebrado. Use o Hammer (ou qualquer outra arma) e golpeie a porta na direção do cadeado, duas vezes. Na segunda vez o cadeado será quebrado.Entre e desça pela passagem. Você chegará nos esgotos. Siga o túnel até o final, detonando os inimigos. Siga até a área C2 e passe pela porta. Siga em frente e pegue a Sewer Key e o mapa na mesa. Volte até a área C1 e use a Sewer Key na porta. Ao passar pela porta, suba as escadas. No segundo piso, siga até o local indicado no mapa. Você verá uma poça de sangue na água: cheque-a para encontrar a chave Sewer Exit Key. Ao pegá-la três inimigos irão aparecer. Mate-os (ou simplesmente fuja) e em seguida volte até a porta trancada que dá acesso a escada. Cuidado com os vários inimigos que estão protegendo a porta! Entre na porta (use a Sewer Exit Key). Em seguida, suba as escadas. Logo ao sair dos esgotos pegue o mapa do litoral de Silent Hill no painel (Resort Area map). Agora siga até o Annie's Bar (oriente-se pelo mapa) . Ao entrar, você encontrará o doutor Michael Kaufmann sendo atacado por um monstro. Automaticamente você o salvará. Após uma rápida conversa, Kaufmann irá embora. Após a sua partida, pegue os seus pertences caídos no chão (Kaufmann Key e Receipt). Agora saia e siga até o armazém Indian Runner. Ao checar a porta você verá um cadeado. Entre com o código 0473 no cadeado para abrí-lo. Ao entrar, pegue a Safe Key na gaveta. Em seguida use a Safe Key no cofre. Você encontrará drogas! Em seguida cheque o cartaz na parede para encontrar o código do motel, que é 0886. Saia e desça pela rua Weaver. Cheque o painel ao lado da porta lateral do motel. Entre com o código 0886= Saia do motel e siga até a rua Sandford. Siga pela rua Sandford. Entre no beco marcado como West no mapa e siga na direção do Lake Side. No final do beco passe pela tábua e entre no barco. Você encontrará a Cybil. Você explicará para ela que Silent Hill está sendo dominada pela escuridão e que a entidade por trás de tudo isso está com a sua filha Cheryl. Dahlia chegará e dirá à você para seguir rapidamente para a Light house e depois para o Amusement Park. Cybil irá para o Amusement Park enquanto você deve ir para a Light house. Em seguida saia pela porta cinza). Estamos à caminho da Light house. No caminho até a Light House tenha cuidado com os inimigos. O caminho é único e não tem como errar. Ao encontrar a Light House, entre. Suba as escadas até o topo. Ao chegar no topo você verá o símbolo de Samael e a garota Alessa. Será uma visão rápida. Parece que você chegou tarde demais. Agora você deve ir até o Amusement Park. Volte para a rua Sandford, na direção da seta vermelha no mapa. Você chegará em uma área cercada por grades, mas com o portão aberto. Entre nessa área e detone dois cachorros. Você verá a tampa dos esgotos aberta. Provavelmente Cybil chegou no Amusement Park através desse caminho. Desça pela escada para chegar nos esgotos. Logo no início pegue o mapa na parede. Agora siga até a escada do outro lado (oriente-se pelo mapa). Novamente o caminho é único e não tem como errar. Só tome cuidado com os inimigos. No final suba as escadas.


Amusement Park / Boss: Cybil


 Já no Amusement Park siga até o carrossel. Ao entrar você encontrará Cybil, só que ela está possuída por um demônio. Aqui você tem duas opções: você pode simplesmente matá-la e assistir ao pior final do jogo ou então você pode salvá-la para assistir ao melhor final do jogo. Para salvá-la faça o seguinte: mantenha distância dela para não ser agarrado. Quando ele puxar a sua arma fique correndo para desviar dos tiros. Um tiro coloca a sua energia no vermelho, portanto tome cuidado. Continue desviando dos tiros dela até que a sua munição acabe (ela dará de 8 a 10 tiros). Quando a munição dela acabar ela virá em sua direção. Chegue perto dela e use o Unknown Liquid (que foi pego no Alchemilla Hospital). Ao usar esse líqudido Cybil voltará ao normal. Você desmaiará e voltará para o hospital. Muito bem, estamos de volta ao Alchemilla Hospital, certo? Errado! Estamos na verdade no nada; em lugar nenhum.


Nowhere


  Tudo está diferente e há uma conexão entre esse local, o hospital, a escola e outros locais. Bom, vamos ao que interessa! Ao acordar você encontrará a enfermeira Lisa. Ela está muito assustada e sairá correndo da sala. Ao retomar o jogo siga pela porta ao lado da mesa (as outras duas estão trancadas). Na próxima área siga em frente pela passarela. Em seguida você verá uma animação onde Harry entra no elevador e segue para um outro corredor (muito semelhante ao corredor do 1F do Alchemilla Hospital). Ao sair do elevador siga o corredor até o final. No final do corredor entre na última porta no lado direito. Desça as escadas e passe pela porta. Atravesse a sala de aula e entre na porta ao lado dos armários. Na próxima sala siga em frente e pegue o Screwdriver (chave de fenda) e o Pliers (alicate) em cima da maca. Volte para o corredor principal e esteja preparado para detonar dois zumbis. No corredor principal entre na única porta na parede da esquerda (ao lado do elevador). Lá dentro se aproxime da torneira que está em frente a janela e use o Pliers para soltar uma chave que está presa. A chave cairá no chão. Cheque a torneira novamente para pegar a Key of "Ophiel". Agora volte ao corredor principal e entre na penúltima porta no lado direito (onde está escrito Ophiel). Usando a chave Key of "Ophiel" você poderá entrar. No próximo corredor siga para a direita e cheque a placa na parede. Digite a palavra ALERT para abrir a porta. Na próxima sala passe pela outra porta. Você chegará em uma sala com vários cadáveres. Siga em frente e pegue o item em forma de estrela que está na parede. Esse é o Amulet of Solomon. Depois disso volte para o corredor anterior. Entre na porta ao lado da porta dupla (essa porta é a única que abre na parede do lado oposto a placa). Mais um enigma pela frente! Entre com o número 6 no painel de capricórnio, 4 no painel de touro e 8 no painel de gêmeos para pegar a Stone of Time. Volte para o corredor e detone um zumbi. Agora volte para o primeiro corredor principal, seguindo pela segunda porta ao lado da porta com o painel. Detone mais um zumbi e entre na terceira porta da parede da direita (ao lado esquerdo da porta onde está escrito Phaleg). Lá dentro use a Stone of Time no relógio para quebrar o vidro protetor. Em seguida cheque o relógio novamente para pegar a chave Key of "Hagith". Volte ao corredor principal e entre na porta dupla no final do corredor usando a Key of "Hagith". Lá dentro entre no elevador. Suba para o segundo andar 2F. Entre na porta dupla e no corredor detone dois zumbis. Siga em frente e entre na terceira porta do lado esquerdo. Lá dentro pegue os itens Crest of mercury e Ring of Contract nas vitrines destruídas Volte para o corredor e entre na porta dupla no final do corredor. Detone mais três zumbis e entre na primeira porta no lado direito. Lá dentro pegue o item Camera em cima da mesa. Volte para o corredor e entre na porta dupla localizada no lado esquerdo na parede do lado oposto. Você voltará para o corredor do 1F. Siga para a direita e entre na porta dupla. Entre no elevador e siga para o terceiro andar (3F). Nesse andar você verá um pequeno altar e duas portas, uma de cada lado, cada uma com três tabuleiros com nove botões. Para resolver esse engima você deve usar a Camera nos quadros que estão ao lado do altar. Ao usar a Camera no quadro do lado direito do altar você verá o desenho de três formas aparecerem no quatro. Represente esses desenhos na porta desse mesmo lado, pressionando os botões em cada tabuleiro para formar cada uma das formas que apareceram no quadro. Quando você conseguir você abrirá essa porta. Faça a mesma coisa na outra porta, só que use a Camera no quadro do lado esquerdo do altar. Então outras três formas irão aparecer. Represente elas nos tabuleiros dessa porta para abrí-la. Agora, com as duas portas abertas, entre na porta do lado esquerdo. Lá dentro pegue a chave Bird Cage Key em cima da cadeira. Saia e siga para o elevador. Desça até o primeiro andar (1F) e entre na primeira porta à direita do elevador que não funciona. Lá dentro use a chave Bird Cage Key na gaiola para abrí-la. Em seguida cheque-a novamente para pegar a chave Key of "Phaleg". Volte para o corredor e entre na próxima porta dessa parede (onde está escrito Phaleg). No corredor entre na segunda porta da esquerda. Lá dentro pegue o item Ankh perto da mesa, preso na parede. Volte para o corredor e entre na primeira porta do lado oposto à entrada (lado direito). Lá dentro aproxime-se do armário e use a Ring of Contract no armário. Em seguida cheque-o para pegar a Dagger of Melchior. Se você não usar a Ring of Contract e pegar a Dagger of Melchior ao tentar sair do quarto você será arrastado para dentro do armário e morto (não há como impedir). Após pegar a Dagger of Melchior volte para o corredor principal e entre na próxima porta (segunda porta do lado direito). Cheque o saco que está na prateleira ao lado da próxima porta e escolha "yes" para abrí-lo (Jelly Beans). Ao abrir, várias balas e a Key of "Bethor" cairão no chão. Pegue a Key of "Bethor". Volte para o corredor principal e entre na primeira porta do lado esquerdo usando a Key of "Bethor" (a porta com símbolo amarelo). Cheque o gerador e aperte o botão ("yes") para desligá-lo. Saia e volte pela porta da direita (a porta pelo qual você chegou aqui). De volta ao corredor principal, entre na única porta dupla do lado direito (quarta porta do lado direito). Detone dois inimigos sombras e entre na última porta do corredor localizada no lado esquerdo. Lá dentro use o Screwdriver na placa presa na parede. Quando a placa cair, cheque a parede para encontrar uma chave. Você só poderá pegar essa chave se o gerador estiver desligado, já que a corrente elétrica está passando por lá. Com o gerador desligado basta pegá-la. Essa é a Key of "Aratron". Agora volte até o corredor principal (o primeiro), detone um inimigo sombra e entre na porta Phaleg. Agora entre na terceira porta do lado direito usando a Key of "Aratron". Você chegará ao quarto de Alessa. Pegue o item Disk of Ouroboros ao lado do porta retrato de Alessa, na mesinha ao lado da cama. Volte para o corredor e entre na segunda porta do lado esquerdo (onde tem um bloco de anotações). Agora use todos os itens em forma de símbolos na porta para abrí-la. Os itens que devem ser usados são os seguintes (não precisa ser nessa ordem): Ankn, Cret of Mercury, Disk of Ouroboros, Amulet of Solomon e Dagger of Melchior. Quando a porta se abrir, entre. Desça a escada. Agora você enfrentará o último chefe baseado em suas decisões durante o jogo. Se você salvou o Doutor Kaufmann no Annie's Bar e salvou Cybil durante a luta no Amusement Park você enfrentará o demônio que sairá do corpo da Alessa. Se você deixou um dos dois morrer, enfrentará a própria Alessa no final.


Boss: Samael



  Contra o demônio você deve usar a Haunting Rifle e atirer nele sem parar. Use o botão L1 enquanto atira para ver onde o demônio está (ele fique voando). Os raios que ele solta colocam a sua energia no vermelho. Após ser acertado por um raio use um Health Drink ou um First Aid Kit para recuperar energia. Atire sempre com a Haunting Rifle ou então com outro arma qualquer. Após vencê-lo Alessa lhe entregará um bebê. Esse bebê é a parte pura dela, e representa a Cheryl. Automaticamente você e a Cybil correrão na direção da luz, que é a saída. A zumbi Lisa aparecerá e acabará com o Doutor Kaufmann. Após seguir a luz vocês voltarão para Silent Hill. Agora é só curtir os créditos finais.
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